Рынок видеоигр переживает тектонический сдвиг. Согласно ежегодному отчету венчурного инвестора и аналитика Мэттью Болла, классическая AAA-индустрия столкнулась с кризисом внимания. Главными конкурентами блокбастеров стали не другие студии, а социальные платформы, стриминговые сервисы и альтернативные формы досуга — от OnlyFans до онлайн-казино.
В то время как консольный сегмент вышел на плато, а рост ПК-гейминга замедлился, разработчики вынуждены бороться за кошельки пользователей с абсолютно новым пулом развлечений, которые раньше не считались прямыми конкурентами.
Мэттью Болл в своем исследовании отмечает, что интерактивные развлечения перестали быть синонимом видеоигр. Молодая аудитория все чаще переключается на другие форматы: короткие видео в TikTok и YouTube, платный контент на OnlyFans, а также спортивные ставки и криптотрейдинг.
«Старые форматы, вроде азартных игр и порноконтента, стали доступнее и агрессивнее в борьбе за внимание», — подчеркивает аналитик.
Масштаб угрозы для игровой индустрии становится очевидным при взгляде на статистику потребления контента в США:
- - Доминирование соцсетей: Американцы проводят в TikTok более 100 млн часов ежедневно, а общее время, потраченное на соцсети, превышает 500 млн часов в день.
- - Взрывной рост альтернатив: Траты на OnlyFans в США приблизились к $5 млрд в год. Объемы ставок на спорт и криптоторговли также демонстрируют устойчивый рост.
- - ИИ-революция: Количество установок приложений на базе искусственного интеллекта за квартал достигло почти 1 млрд, что также отвлекает внимание пользователей.
На этом фоне динамика игрового рынка выглядит скромнее. За шесть лет (с 2019 по 2025 год) он вырос на $12,9 млрд (с $38,8 до $51,8 млрд). Однако за тот же период расходы американцев на OnlyFans, спорт и интернет-казино подскочили с $1,2 млрд до $32,8 млрд, что кратно превосходит темпы роста гейминга.
Ключевая мысль отчета Болла заключается в том, что пользователи не отказываются от игр в пользу TikTok. Они просто перераспределяют свое время и бюджет.
«Проблема постпандемийного периода не в том, что игроки выбирают TikTok вместо AAA-релиза. Они просто распределяют все больше времени и расходов на другие активности», — констатирует Мэттью Болл.
Особенно тревожно для крупных издателей то, что значительная часть этой аудитории альтернативных развлечений совпадает с ядром покупателей AAA-игр. В результате пользователи реже пробуют новые тайтлы, предпочитая оставаться в знакомых условно-бесплатных проектах (Free-to-Play).
0 Комментариев
Рекомендуемые комментарии
Комментариев нет
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти